개발자로서의 자아성찰.1


이다.는다 체를 써서 죄송합니다.;;; 손구락이 아파서...


내가 미국 기업체 연수를 갔을 무렵이다.
2007년 LA.

미국 현지 워너브러더스. 월트 디즈니. 미국 시나리오 길드 협회장 등과의 좌담에 참석 하여 여러 이야기와 담소를 나누었다.

그들은 결과론에 대하여 분석 하지 말것을 충고 한다.

(사실 SWOT 따위는 우리나라에서나 아직도...쓰고 있다.)

잠시 아이코닉스에 대해서 이야기 하자면...

팽귄 나오는 애니... 요즘 잘 나간다고들 하지만 그 이후 유행처럼 분 머천다이징에 초점을 너무 맞춘 봉재인형 질감을 살린 공룡 봉재인형 애니는 완전히 망했다.

이유는 뻔하지 않나.

재미가 없고 진부 하고 루즈 하니깐...

애들 조차 안보니깐...

창업을 하고 파일롯을 만들고 데모를 만들때...

새로운 창의적 사고를 믿으라.

이 전의 성공작을 분석하려 들지 말라.

결과론적 당위성이 성공의 착각속에 빠져들게 한다는 것이다.

결국 분석이란 것은 비슷한 것을 만들어 버리게 하는 가장 큰 위협이기 때문이란다.

맞는 말이기도 하다.

워너브러더스 나 월트디즈니. 니콜로디언 등의 애니메이션 회사들의 프러덕트 피커들은 새로운 것을 찾아 다닌다고 한다.

그렇고 그런 짝퉁은 한눈에 알아 본다.

시장은 쉴세 없이 바뀌고 그 시장을 바꿔 나가는 것도 시청자고 소비자 이기 때문이란다.

각설 하고...

우리는 아마존을 설립 한 사람의 이야기를 듣고 ...

나보다 10년이나 젊은 직장생활 한번도 안해본 페이스북 사장의 생각을 쫓는다.

우리는 전혀 내가 실천 할 수 조차 없는 쬽스 형님의 무용담 속에 빠져 산다.



이제 하나 둘 각성 해 나가서...

내가 왜 나인지...

왜 이걸 만드는지...

새로운 도전이 회사를 망하게 할 꺼 라는 진부하기 짝이 없는 생각 따위 하지 말자.

대부분의 논리의 증명을 통해 몇가지 리서치 자료로 부터 그 당위성을 부여 하고 설득 하려는 사람들이 있다.

사실 대부분 설득 된다.

하지만 이것은 상대방이 해당 주제에 대한 정보의 부재에서 오는 단기적 현상일 뿐 같은 주제로 이틀만 주면 논리를 뒤집을 수 있는 반박 자료 또한 충분히 만들 수 있기 때문이다.

일단 이런 정도라면 굳이 숫자에 대한 미련 따위 필요 없지 않은가.?

사업에서의 설득이 산수 라면 의외로 수학에서의 증명은 철학에서부터 시작 한다.

고대 유클리드로 부터 피타고라스... 페르마와 오일러들 지나 엔드류 와일즈 까지 모든 것은 철학과 사상으로 부터 시작 하며 심저어는 아라비아 숫자까지도 모든 것이 철학에 기원한다.

우리가 갖는 게임에 대한 철학은 어디서 오는가.

나 조차도 이러한 가치를 성찰 하기 위해 많은 생각을 하지만...

결론은 우리가 상상하는 세계를 만드는 것이다.

라는 약간의 답에 근접해 왔다.

앞으로 이러한 우리 앞의 명재를 위하여 많은 고민과 갈등이 필요 하고 담대한 시도가 필요 하다는 것에는 변함이 없고 그 생각을 잃지 않고 끝까지 밀고 나가는 것이 게임개발자로서 가장 큰 사명일 것이다.


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