스터디 정규화.오픈지엘

최근 코덱스 프로젝트를 진행 하면서 내부에서 CG 언어 기반에 근거하여 커스텀 쉐이더를 만들었다.

뭐 그렇다고 해도 ADVANCED 한 내용도 아니고 모바일 단말이라는 내용에 대한 편협한 인지 또한 한 몫을 하고 있었기 때문에... 이런 저런 경험 끝에 모바일쪽은 차세대 칩셋이 나오기 전까지는 정규화 된 표준 오픈지엘 프로그래밍을 해야 한다는 점에 내 스스로 봉착 하게 된 점이다.

유니티가 아무리 내부적으로 포팅을 한다고 해도 분명 오픈지엘 이에스 확장 함수나 모든 API 라이브러리를 온전하게 포팅 하지는 못하고 있기 때문이것도 큰 문제이고. 인피니티블레이드 팀에서 갓 라이트에 대한 구현을 엔진에 의존 하지 않고 아이디어 어프로치와 오픈지엘 네이티브 코딩으로 적절하게 구현 하고 이는 점도 분명 나에게 영향을 준 것이다.

내가 오픈지엘을 접 한 것이 2001년 삼성종합기술원에서 프로젝트를 할 때니깐...그때 좀더 심도 있게 ARM 기반에서 OPENGL ES 에 대한 구현이나 학습을 몇년 더 했더라면....

이런 후회도 있고. 몇년 전 다시 삼성종기원 연구팀으로 합류 하라고 연락이 왔을 때도 그렇고.(뭐 그때는 리얼타임 레이트레이싱 알고리즘 연구 였던 터라..)

사실 내가 그렇게 기획적으로 완벽하거나 좋은 리더쉽을 갖은 사람이 못되는 터라 그냥 기술 기반으로 더 내공을 쌓았어야 하는데 말이다. 암튼 이런 사족이야 뭐 그런것이고. 그래서 오늘 간만에 (보름정도 됬네) 서점에 가서 몇권 애들을 입양 해 왔다.
OpenGL ES 2.0 프로그래밍 가이드. 책 저자들만 봐도 믿음이 갈만한 책. 최근까지는 오픈지엘 바이블만 보고 있었는데... 강남 교보에 책 정말 없더라는...ㅜㅜ;

원서로 볼만한 책은 따로 주문 해야 되겠고... 일단 세미 하게는 오늘 산 두권을 좀 보고. 영 회사 일때문에 손 놓고 못본 미적분 책은 다시 좀 살펴 봐야겠고. 뭔가 좀 전사적으로 공부를 해야 겠다는 그런 마음이 들었으니깐...

 요즘 수업을 듣고 있는 이산수학과 자료구조도 거의 설렁 설렁 하고 있으니 이제 어느 정도 정신적으로 충전이 된 것도 같고. 하나 둘 풀리지 않은 문제를 풀어 나가고 싶다.
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