엄청난 삽질의 두번째 끝!

테크데모 제작시에 카메라 구조화 설계를 할 때 김모 파트장이 코드 상에서 직접 생성 하고
카메라 제어 하는 부분과 유아이 설계 당시 쉐어드 메터리얼 부분이 드로우 콜을 줄일 것이라고 생각 한 복합적 부분이 ... ㅜㅜ;

보름 가까이 이 전 코드를 점검 하고 내가 직접 카메라 생성 하고 구성 한 부분과 프레임 차이가 ㅜㅜ;;; 20 프레임 가까이 나는... 엄청난...

아 짜증이 폭풍과 같이 밀려 왔다.

스킨 메시 수와 노멀 맵때문에 프레임이 떨어 진게 아니라 카메라 구조와 유아이 툴 내부 구조 때문ㅇ....

메트리얼은 쉐어 하는데 X 발 셋텍스쳐가 퍼포먼스 더 쳐먹더라.. 젠장... 뭐 하자는 것이냐.ㅜㅜ;



아 좌절...;;;

모두 폐기 처리 하고 다시 만들고 있다.

일단 최근 느낀 점은 유니티 구조와 게임 오브젝트의 상세 속성. 그리고 메터리얼과 렌더링. 드로우콜의 관계에 대하여 정확하게 인지 하고 나서 구조 설계를 해야 한다는 점이다.

어설프게 알고 코딩 실력만 믿고 프로파일링 상시로 하지 않고 작업 했다간 ...

이번 처럼 엄청난 ... 결과를 낳고야 말 것이다.

암튼...

24프레임에서 간당 거리던 전투씬을 50 프레임까지 올렸다.
어찌 됬든 이유를 안것이 다행이고 프레임을 50 까지 끌어 올린 것이 다행.

휴....

케릭터의 면은 예전 12000 폴리 스킨 메시를 썼고 몬스터는 8000 폴리 스킨 메시 사용.

노멀맵 모두 적용.

스마트 폰 개발에서 코딩 실력 보다... 엔진 내부 함수를 정확히 이해 하고 오브젝트 객체의 속성을 정확하게 파악 하고 코딩 추가 하고 컨텐트 추가 하고 단위 플레폼 당 빌드 + 프로파일링.

수없이 빌드. 수없이 프로파일링. 이것이 진정 좋은 개발자의 모습이다.

어설픈 실력을 믿고 너무 쉽게 접근 하지 말길 조언 하고 싶다. 정말.... 루.



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