오후 2 시 부터 오후 10 시 까지의 마라톤 회의~~~~ 후기.
오후 2 시 부터 오후 10 시 까지의 마라톤 회의~~~~ 후기.
워크샵에서 약속 했듯이 개발맴버 모두 모여 코덱스 프로젝트의 현재 모습의 리뷰잉과 맴버들과의 의견 교환.
스케줄 확립.
교착 업무 리스크에 대한 짧은 이야기.
직관적 업무 진행에 대한 향후 방안.
가장 먼저 제가 도착 했고요~~~ 음... 아무레도 제가 예약을 했으니!
비주얼랩이 가장 먼저 도착 하고 릴리스랩 도착.... 젤 꼴뜽으로 디자인랩 도착!
ㅋㅋ.
제가 말 했죠!
디자인랩이 제일 빨라야 한다고....!!!!!!
및 약간의 농담? (뭐 ... 주력은 역시 맹실장님이... ㅋㅋ )
동년배라서 그런가... 흠... ㅜㅜ; 맹실장님 유머에 저만 웃더군요.;;; 아흥.
일단 전반적인 게임의 시스템 이해도를 위해 마라톤 회의를 한 것입니다.
두 번째로 맹실장님이 말씀 하신 게임의 목적성이 함께 가미 되어 왜 게임이 이렇게 만들어 저야 하는 가! 라는 정의가 설명 되어 아마 다른 팀원들도 이해가 더 되었을 것이라 생각 하네요.
일단 오늘 좀 놀란 것은 생각 보다 빨리 RPG 게임이 아닌 스마트폰 게임 본질에 대한 이해를 어느정도 잘 깔아 두고 리뷰잉이 되었다는 점입니다.
두번째 좋았던 점은 당위성이 어느정도 설명이 되는 시점에서 게임 콘텐츠 순환에 대한 리미테이션을 아주 명확하게 포기? 하신 점입니다.
이것은 여지가 남아 있는 최소화 였다는 점을 제가 어느 정도 인지 해서 였을지도 모릅니다.
예로 . 어떤 기획자가 콘텐트 순환과 소비 속도 어쩌고 해서 이 게임의 전체 롤과 순환은 이러케 저러케 해야 한다고 했다면 정말 때렸을 겁니다.
그건 온라인 게임 기획 할때나 가서 하면 되는 것이기 때문입니다.
애초에 스마트폰 게임을 개발 할 때 유저 이탈에 대한 온라인적 거지발싸게 마인드 부터 버려야 합니다.
일단 디자인실 실장님이 과감하게 그건 버렸다는 점에 몰표~!
SI 쪽에서 설계 등을 해서 그런지 플레폼(관객풀 포함)에 대한 적응도가 빠른 듯도 하시고?
(이거... 칭찬입니다.~ ^^ ㅋㅋ)
가장 중요 한 맥락이라 저도 대부분 동의~~~
전투 자체를 설계 할 때 단순히 타격감만을 놓고 논쟁 하기에는 기획이라 할 수 없지요.
왜나면 게임이란 것이 타격감은 따라가는 요소에 불가 하기 때문이죠.
콤보에서 다중 브렌치 타입으로 콤보를 쓰느냐 마느냐 가 위에서 말 한 관객에게 무엇을 줄 것인가? 라는 목적성의 비중으로 본다면 너무 편향적이 강할수도 있기 때문입니다.
대부분 기획자들은 확장 시키고 늘어 놓기를 좋아 합니다만...
뛰어난 기획자는 리미테이션 화 하는 능력이 있어야 합니다.
어찌 됬든....
오늘의 마라톤 회의 에서 목정성이 뚜렷했던 것과 전체 리뷰잉이 유머러스 했던 점? ㅋㅋ
그리고 맥락이 이제 정리가 되어 보인다는 점.
좋았습니다.
Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.
워크샵에서 약속 했듯이 개발맴버 모두 모여 코덱스 프로젝트의 현재 모습의 리뷰잉과 맴버들과의 의견 교환.
스케줄 확립.
교착 업무 리스크에 대한 짧은 이야기.
직관적 업무 진행에 대한 향후 방안.
가장 먼저 제가 도착 했고요~~~ 음... 아무레도 제가 예약을 했으니!
비주얼랩이 가장 먼저 도착 하고 릴리스랩 도착.... 젤 꼴뜽으로 디자인랩 도착!
ㅋㅋ.
제가 말 했죠!
디자인랩이 제일 빨라야 한다고....!!!!!!
및 약간의 농담? (뭐 ... 주력은 역시 맹실장님이... ㅋㅋ )
동년배라서 그런가... 흠... ㅜㅜ; 맹실장님 유머에 저만 웃더군요.;;; 아흥.
일단 전반적인 게임의 시스템 이해도를 위해 마라톤 회의를 한 것입니다.
두 번째로 맹실장님이 말씀 하신 게임의 목적성이 함께 가미 되어 왜 게임이 이렇게 만들어 저야 하는 가! 라는 정의가 설명 되어 아마 다른 팀원들도 이해가 더 되었을 것이라 생각 하네요.
일단 오늘 좀 놀란 것은 생각 보다 빨리 RPG 게임이 아닌 스마트폰 게임 본질에 대한 이해를 어느정도 잘 깔아 두고 리뷰잉이 되었다는 점입니다.
두번째 좋았던 점은 당위성이 어느정도 설명이 되는 시점에서 게임 콘텐츠 순환에 대한 리미테이션을 아주 명확하게 포기? 하신 점입니다.
이것은 여지가 남아 있는 최소화 였다는 점을 제가 어느 정도 인지 해서 였을지도 모릅니다.
예로 . 어떤 기획자가 콘텐트 순환과 소비 속도 어쩌고 해서 이 게임의 전체 롤과 순환은 이러케 저러케 해야 한다고 했다면 정말 때렸을 겁니다.
그건 온라인 게임 기획 할때나 가서 하면 되는 것이기 때문입니다.
애초에 스마트폰 게임을 개발 할 때 유저 이탈에 대한 온라인적 거지발싸게 마인드 부터 버려야 합니다.
일단 디자인실 실장님이 과감하게 그건 버렸다는 점에 몰표~!
SI 쪽에서 설계 등을 해서 그런지 플레폼(관객풀 포함)에 대한 적응도가 빠른 듯도 하시고?
(이거... 칭찬입니다.~ ^^ ㅋㅋ)
먼저 관객 풀에 대한 포커싱.
그 다음은 그 관객들에게 무엇을 느끼게 할 것인가! 라는 것으로 저는 이해를 했습니다.
가장 중요 한 맥락이라 저도 대부분 동의~~~
전투 자체를 설계 할 때 단순히 타격감만을 놓고 논쟁 하기에는 기획이라 할 수 없지요.
왜나면 게임이란 것이 타격감은 따라가는 요소에 불가 하기 때문이죠.
콤보에서 다중 브렌치 타입으로 콤보를 쓰느냐 마느냐 가 위에서 말 한 관객에게 무엇을 줄 것인가? 라는 목적성의 비중으로 본다면 너무 편향적이 강할수도 있기 때문입니다.
스마트폰 게임은 적당히 게임성의 코어 화 리미테이션화 라는 두 부분이 가장 중요 한 핵심이고 그 다음 살을 붙혀 나가는 시스템의 다양성 인데요.
이 다양성이 목정성이 뚜렸해야 하고 게다가 전체 코어와 따로 떨어져 놀아서는 안된다는 것입니다.
대부분 기획자들은 확장 시키고 늘어 놓기를 좋아 합니다만...
뛰어난 기획자는 리미테이션 화 하는 능력이 있어야 합니다.
어찌 됬든....
오늘의 마라톤 회의 에서 목정성이 뚜렷했던 것과 전체 리뷰잉이 유머러스 했던 점? ㅋㅋ
그리고 맥락이 이제 정리가 되어 보인다는 점.
좋았습니다.
Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.
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