NORMAL SPACE 상식.

노멀 스패이스에는 대표적으로 두 세가지가 있다.
World Space Normal 과 Tangent Space Normal , Object Space Normal.

World-space normal map

  1. Rainbow colors.
  2. Object cannot rotate from original orientation that the normal map was created from nor can the vertices be deformed, otherwise shading is wrong.
  3. Good for static game elements (buildings, etc.).
  4. Fastest computation time.

Object- or Local-space normal map

  1. Same map as world-space, just uses slightly different game code.
  2. Object can rotate away from original orientation, but cannot deform.
  3. Good for rotating game elements (doors, vehicles, etc.).
  4. Next-fastest computation time.

Tangent-space normal map

  1. Predominantly-blue colors.
  2. Object can rotate and deform.
  3. Good for deforming meshes (characters, water, flags, etc.)
  4. Slowest computation time (but not by much).

일단 오픈지엘 이에스를 이용 한 모바일 상의 노멀 타입의 선정에 있어서 그럼 World Space Normal  은 도데체 언제 써?

인데 ...

두 가지 조건.
1. Static Object only(정적 개체).
2. Same look at world matrix Direction only.

E.g> 인트로씬에 나오는 거대 성전(성전 내 자질 구래 한 프랍 제외)의 경우 정적 개체 이며 중복되는 개체가 아니기 때문에 World Space Normal 을 사용 하면 효과 적... 메시의 Tangent data 나 Binormal data가 필요 하지 않기 때문에 연산에 있어 코스트가 적고 메모리에 올릴 양이 적다.
위 순서 대로 노멀맵 연산 코스트에 차이가 난다.

모바일 게임 개발에서는 충분히 검토 하여 제작 할 만한 중요 한 사항이다.
그래픽 디자이너 분들은 아마 무조건 Tangent Space Normal   외엔 거의 안만들기 때문에 잘 알고 넘어 갈 필요 가 있다.
배경작업을 하는 데 이것도 저것도 모두 탄젠트 스페이스. 케릭터도 탄젠트 스페이스... 분명 잘 못 된 것임.
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