기획의 메인프레임과 철학.

트윗질 모음.
개발자 개똥철학.

JP.Lee(CODEX)@leegoonz
게임의 수식은 시각적 피드백을 뒷받침 해 주고 납득 하게 하며 테이크 이후 보조적인 공략의 프레임은 될 수 있다.하지만 역시 시각적 반응이 가장 중요한건 변하지 않는다.


JP.Lee(CODEX)@leegoonz
사람에게 가장 빠른 피드백은 게임의 한 테이크가 끝나고 발생 하는 것 보다 테이크 도중에 가장 활력있게 발생 한다.계산 수식으로 재미를 줄 수 있다는 발상은 버려라.모든것은 시각적 피드백에서 가장 큰 가치를 준다. 


JP.Lee(CODEX)@leegoonz
2천원 짜리 가치에 인엡과 훅킹으로 유저를 속이려 하지 마라.그런 속임수는 금방 들통난다.7천원에 팔려면 그만한 가치가 있도록 만들어라.하지만 생각보다 그렇게 어려운것이 아니다.


JP.Lee(CODEX)@leegoonz
7천원 짜리 가치에 와우를 언급하지는 마라.인엡퍼체스 가능성 이전에 7천원의 가치에 가장 충실한 게임부터 만들어라.잡스가 그랬지.가치가 가격을 결정한다고.


JP.Lee(CODEX)@leegoonz
초고속 스포츠카를 안정성 보고 사는 바보는 없다.


JP.Lee(CODEX)@leegoonz
평범한 제품을 설명 하기에는... 이것도 되고 저것도 되고 그것도 되고 로 설명 해야 하지만 웰메이드 제품은 딱 하나의 설명으로 대변 되어야 한다.예로... 스포츠카라면 가장 빠르다 겠지. 안정성은 대부분 따라 가는 것이지 장점이 될 수 없다.


JP.Lee(CODEX)@leegoonz
대부분의 성공작도 전체 게임의 가치 안에 모든 시스템이 모두 중요 한 것은 아니다.대부분 차별화는 전체 게임 시스템 중 가장 중요 한 (인터레스팅 벨류가 가장 높은...)하나의 대표성으로 판가름 난다.


JP.Lee(CODEX)@leegoonz
시스템 설계 이전에 Interesting point 가 어디에 있을지...부터 먼저 잡아라.설계는 그 다음이다.


JP.Lee(CODEX)@leegoonz
시스템 설계를 전체가 아닌 현재 시점에서의 상황에 맞게 만들고 나중에 추가 하면 된다는 그런 말도 안되는 게임 시스템 기획은 버려라.


JP.Lee(CODEX)@leegoonz
롤플레잉 게임은 스탯과 덱스에 의존 하는 게임이어야한다는 선입견은 좀 버리자.
롤플레잉은 역할수행일 뿐이다.

JP.Lee(CODEX)@leegoonz
선입관 인가... 왜 국내 대부분 기획자들을 아케이드 게임 기획을 못할까.안해봤으니 그렇겠지...이래서야... 트렌드 따라 가겠나 어디... ㅜㅜ;




Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.

Comments