다시 한번 점프.게임디자인의 시작.

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1324910&board&category=103&subcategory&page=1&best&searchmode&search&orderby&token

꽤 정확한 시장분석.
모바일 시장에서는 아직 절대강자의 독식이 이루어 지지 않았다.는 것에 공감.
큰 조직은 빠르게 이전 하는 모바일 시장의 특성을 빠르게 잡아 내기 힘든 구조적인 모순 때문이라고 생각 한다.

뭐 어찌 되었든 사내에서 앞으로 제작 할 부분에서 라이터블 게임콘텐트 분야에 대한 제안서 작성 중...
1년간 메모 해 뒀던 콘트롤러에 대한 방식이 주는 재미요소와 소셜링의 목적이 되는(나는 소셜을 회자와 논쟁? 그리고 목표의 공유 라고 생각 한다만...) 게임요소들을 에버노트에서 꺼내어 정리 중이다.
일단 파워포인트 방식은 이해가 느리기 때문에 직관적 기획 방법인 영상으로 이야기 하기 라는 방법을 선택 하여
게임플레이 방식을 플레이어블 데모 이전에 맥스와 플레시+애프터이펙트 를 사용 하여 설명하기 위해 사전 준비작업을 하고 있다.
어떤 방식으로 리듬이 필터링 되어 레벨화 되어 질 수 있는가.
흔히 노트 라고 불리우는 요소가 다른 방식의 부가적 게임 시스템으로 완전히 통합 될 수 있는가.
프렉탈 한 파장을 어떤 리덕션 필터링 방식으로 좀 더 납득 할 만한 결과로서 토출 할 수 있는가.
이 외에도 독립적인 게임 시스템을 갖는 게임들이 커다란 골조를 공유 하여 서비스 될 수 있는가.(이 부분은 게임개발사의 아이덴티티와 브렌드화에 목표를 두는 것이다.)
다섯가지 정도의 서로 다른 게임들을 정의 하고 있는데 어찌 되었든 몰입은 아주 중요 한 발상의 해법인 듯 하다.
이번 고비를 넘기고 코덱스를 개발 하는데 있어 안정적인 구조에 도달 하는 시점에서 프로듀서 자리에서 물러 나 라이터블 한 신규게임에 대한 기획에 총력을 다 하는 코어 디자인 파트로 빠지려고 한다.
어제도 순호나 강일이게 이야기 했고 아마 모두 이해 하리라 믿는다.
십수년 배워 온 내공은 별다른 것이 없다.
많은 회사원들이 입으로만 말한다.
실행 하라.
우리 회사가 지금 어려운 상황에 있다면 다른 방법으로 돌파 하면 되겠다.
그리고 그 방법이 말로만 구전되거나  겉도는 것이 아니라 실행 하라 .라는 행동을 먼저 할 것을 요구 한다.








Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.

Comments