(고민)코덱스 플레이를 위한 융합 콘트럴.

개요.
현재 코덱스 배틀의 단조로운 버튼 인풋은 잘못하면 아주 루즈 한 인풋을 통해 재미를 반감 시킬 수 있는 여지가 매우 농우 하다.

현재 버튼의 딜레이를 차징으로 풀어 놓고 있다.

이 부분은 차징 타이밍으로 부터 공격 데미지의 상승 효과를 줄 수 있기도 하고 스탯 중 미스 확률을 줄여 주는 강타 + 정확한 타격 확률을 높혀 줄 수 있다.
(이 부분은 허드 텍스트로 모두 표시 해 주어야 사용자로 하여금 피드백을 더 깊게 느낄 수 있을 것이다. : 유아이 디자인 할 것.)

여기에 추가적으로 맹타 또는 연타에 대한 성공 보상을 주어 사용자로 하여금 족보 운용을 할 수 있도록 하여 간단하지만 시스템 적으로 녹이고자 함이다.

정의.
퍼즐 게임에 보면 연속 콤보의 성공 회수를 통해 점진적 보상을 익스트림 하게 보상 하여 사용자로 하여금 게임 플레이 목적 + 쾌감을 유발 하도록 하는 것을 기본 골조로 하고 있다.

이와 같음 보편적 인문학적 성향을 바탕으로 함을 기본으로 한다.

인풋 타입.
피드백을 위한 콘트롤 타입은 제스처 이다.

논의의 대상.
논의 대상은 게임 플레이 내 요구 대상 순으로 나열 하였다.
1. 족보 성공.
2. 제스처 타입 표시.
3. 제스처 입력 시간의 규정.
4. 제스처 입력.
5. 성공 피드백의 종류.

유저 경험을 위한 목표.

@사용자가 지루하게 되지 까지의 목표.

3일.

통상적으로 모바일 게임으로 3일을 플레이 한다면 총 플레이타임은 통계적으로 볼 때 150 분 내외.

플레이어가 전체 게임의 목적성을 인지 하기 까지 단순 한 게임 플레이 인풋을 통해 언제까지 묶어 둘 수 있는가. 로 부터 이 고민은 시작 된다.

@사용자의 인터레스팅 포인트의 그래프를 가상화 하여 보자.
(테이블 디스커션 필요)

@코덱스 게임 내 사용자 게임 학습 요소 분석.
코덱스 게임 안에 있는 게임 요소 중 사용자가 학습(경험적 터득을 포함) 하는 것들이 무엇들이 있는지를 살펴 보고
어떤 순으로 학습을 해 나갈지 학습 요소 별 그래프를 가상화 하여 보자.
(테이블 디스커션 필요)

도출 목표
사용자 경험을 위한 사용자 학습의 순을 나열 하고 학습 순서가 어떤 식으로 지루함을 유발 시킬 수 있는지를 가상화 하여
게임 내 인터레스팅 커브가 어떻게 그려 질 수 있는지 Case by 별로 분류.
X 축을 시간의 흐름 으로 하고 Y 축을 학습요소로 설정.
인터레스팅 커브가 완만한 계단형이 되는지 시뮬레이션 해 본다.
@통상적으로 선형 비례 그래프는 만들어 질 수 없다.(만약 가능하게 할 수 있는 사람이 있다면 천재.;;;;)




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