Substance Painter 101. part-1. Basic workplace UI.


먼저 크게 7개의 워크플레이스를 나누어 봤습니다.

순서대로 간략히 보겠습니다.

1. 도큐먼트 셋팅.
서브스턴스 페인터를 실행 하면 가장 먼저 할 것이 new 입니다.
새로운 작업문서를 생성 해야 하죠.
그러면 그림처럼 기본적인 템플릿 도큐먼트가 만들어 집니다.
작업 전에 꼭 도큐먼트(텍스처 사이즈라고 보셔도 됩니다.)의 사이즈를 설정 해 줘야 합니다.
Power of two (POT) 형식의 2의 승수 도큐먼트만 만들 수 있습니다.
만약 가로로 길거나 세로로 길게 만들고 싶다면 도큐먼트 사이즈 가로와 세로 사이의 X 아이콘을 클릭 해서 가로세로 비율 컨스트레인트를 비활성화 하면 되겠죠.

체널이라는 개념은 메트리얼(서브스턴스는 트렌드에 맞게 기본 설정이 PBR 이다.) 입력 노드의 이름을 갖고 있습니다.


@PBR 이란?Physically Based Rendering 의 약자 이다.
에너지 컨서베이션(에너지 보존 :: 1의 에너지가 들어 오면 나가는 에너지가 1 이상이 될 수 없다 라는 기본 원칙.) 법칙에 근거 한 라이팅 모델을 기반으로 하여 HDRI 등과 함께 선형 컬러 공간 기반으로 해외 콘솔게임이나 PC 페키지 게임 개발에 널리 사용 되어 지고 있다.
대표적인 예로 너티독 ( http://www.naughtydog.com)의 최신작 라스트 오브 어스 등이 있다.
기본체널은 DIffuse , Normal , Metallic , Roughness 로 되어 있습니다.

Diffuse : 기본컬러 텍스처 (Albedo)
Normla : 법선맵핑
Metallic : PBR 쉐이더 코드안에서 Cook Torrance 라이팅 모델의 스팩큘러 익스포넌트를 룩업 텍스처로 제어 한다. ( 이건 차후 부가 설명 다시 쓸게요.)
Roughness : 정반사 영역의 퍼짐을 제어. 역시 단일 변수를 텍스처 룩업을 대체 하여 제어 한다.

2. 뷰어 셋팅.
현재의 렌더링 상태의 모델을 정의 합니다.
기본값은 PBR 입니다.
서브스턴스는 기본적인 리얼타임 렌더링 모델을 PBR 을 선택 하고 있습니다.
그 외에 드롭다운 메뉴에서 솔로 모드 또는 메시의 노멀값 칼라등을 확인 할 수 있는 정도 입니다.
PBR 퀄러티를 울트라 하이 까지 하면 훨씬 미세한 HDRI 렌더링 결과를 얻을 수 있습니다.
보통 이것은 Image based Lighting 기법에 의해서 이루어 집니다.
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수요일 계속.... 야근 근무로 피곤하야... 나머지는 내일 계속 입니다. -_-;

@ 뷰어 셋팅에서 최고 퀄리티로 설정 했을 경우 지포스 660 TI 급의 그래픽 가속기에서는 조금 답답함을 느낄 수 있습니다.
660 GTX 에서는 약간의 렉을 느끼지만 'Very high quality' 나 'High Quality' 정도에서는 충분히 페인팅 작업이 가능 합니다.

특히나 파티클 페인팅 에서는 지포스 타이탄 또는 지포스 690 GTX 급에서 원만하게 돌아 갈 거라는 추측 입니다. ( 이 부분은 개인적인 소견입니다만... 서브스턴스 페인터가 아티스트가 사용 할 프로그램의 성격이 강하기 때문에 아마도 비슷한 느낌을 받으실 거라 생각이 드네요.~~)


계속 조금씩 써 볼까요?
첫번째 UI 워크플로우 이미지의 사각박스가 눈에 거슬려서 ... 하나 더 추가 합니다.




3.레이어
텍스처들의 레이어가 모이는 곳입니다.
레이어 관리는 포토샵과 비슷 한데 마스크 쪽이 자주 사용 됩니다.
페인팅을 할 때는 브러시 더블클릭 한 후 4. 번 쪽에서 페인팅 할 메트리얼 속성 즉 체널을 어떤 것을 켠 상태로 할 것인지가 중요 합니다.

간단하게 저는 반사도를 낮춰 보기 위해 러프니스와 메탈릭에 영향을 줘 봤습니다.

PBR 을 기본 베이스로 가져가는 이유를 여기서 알 수 있습니다.
(PBR 의 기본철학이 Uber Shader 와 같은 객체에 따른 별도의 쉐이더를 따로 두는 것이 아니라 하나의 쉐이더 안에서 질감의 값을 제어 하여 대부분의 객체의 질감을 표현 한다. 라는 점입니다.)
다만 실제 게임개발에 있어서 PBR 을 사용 하지 않는다면 의미가 퇴색 할 수도 있다는 점이 아쉽습니다.

아직 찾아 보지 못했지만 커스텀 쉐이더 추가 및 커스텀 체널 추가쪽을 집중적으로 확인 해 봐야겠습니다.
일단 1. 번 워크플로우에서 확인 한 바로는 유저 체널이 있기때문에 확장이 가능 할 듯 합니다.

4. 툴 프로퍼티.
현재 선택 한 브러시의 속성을 보여 줍니다.
파티클 브러시 . 스텐실 페인팅 등의 모든 브러시와 페인팅 체널 연결 정보를 지정 하거나 하는 중요한 툴 정보를 변경 할 수 있습니다.

5.6. 프리셋과 셸프.
마리 페인팅 툴과 비슷한 인터페이스를 갖고 있습니다.
페인팅 브러시 리스트등을 담고 있습니다.

보통 셸프는 사용자 데이터 라이브러리등을 커스터마이징 하여 즐겨찾기 식으로 꺼내 놓는 기능을 수행 합니다.
자주 사용 하는 브러시 등을 등록 하고 사용 할 수도 있습니다.

임포트 된 텍스처 데이터도 모두 이곳에서 찾을 수 있습니다.

자원의 관리 부분은 아직 편집 기능이 거의 없네요. 앞으로 좋아 질 거라고 생각 하죠.




@ 참고로 스텐실 텍스처 에디터 키는 S 입니다.
S 키를 누른 상태에서 마우스 버튼 세개로 로테이트 스케일 모드 상태가 되네요.
마리 페인터의 경우 각 편집 모드에 들어 가면 스크린 좌하단에 연관 단축키 모드를 모두 보여 줍니다. 이건 옵션에서 인포메이션을 표시 할거냐 말거냐 정할 수 있는데요.
메뉴얼을 꼭 찾지 않아도 이런 가이드를 넣어 주는 것이 좋지 않을까 싶은 생각이 드네요.
아마 가장 비교가 되고 경쟁 해야 하는 툴이 마리 같은데요... 흠....
마리는 커스텀 설정을 잘 하고 쉐이더를 직접 만들어 넣고 테크니컬 아티스트의 역량과 아티스트의 역량에 따라 서브스턴스 페인터가 하는 기능의 80 프로를 수행 할 수 있습니다.
다만 아직은 마리가 기본적으로 프로젝션 페이팅이 위주 라는 점이 있지만 ptex 나 기타 기능들이 아주 강력 하거든요.... ^^ 이건 사족인가요? ㅋ
일단은 오직 파티클 페인팅 기능이 가장 차별화 되는 점이네요~

짤방으로 ~
오늘부터 판매 되는 베타 빌드를 구매 했습니다.
인증~


3월 8일 버전에서 인터페이스가 개선 되었네요.
브러쉬 프리셋이 추가 되었고 영상에서 보여주었던 프렉처쪽이 추가 되었습니다.

그리고

Ctrl 키를 누른상태로 잠시 홀드 하시면 작업 워크플로우 좌측 하단에 마리 처럼 관련 단축키
인포메이션을 보여주네요~.


Tool size : Crtl + (mouse)Right and drag.
flow size : Ctrl + (mouse)Left and drag. :: 브러시의 투명도 제어에 쓰이죠.
Mask mode : "T" key :: invert mask "I" key





< Thank Yan Meizi >


Import mesh normal 을 통해 노말맵을 불러 올 수 있습니다.




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