TofT 프로젝트 디렉팅.

은하 행성군의 어느 곳이라는 진부 한 설정을 바탕으로 SF MMORPG 를 표방하여 개발이 진행되었다.



창업회사의 마지막 정리를 도모 하면서 마지막으로 외부개발사 지원을 한 프로젝트 라고 할 수 있다.
나와 세 명의 창업맴버가 팀 형태로 참여 하여 프로토타입 그래픽 리뉴얼과 기술구현 업그레이드를 한 게임으로서 핵심없는 게임의 전체 게임컨셉트와 방향성 .
시스템 기획 등을 하였으며 클레스간 특성과 종족구성 설계등을 리뉴얼 하였다.



사실 시스템 적으로 핵심을 잡고 그만 둔 것은 아니지만 파티플레이와 협동모드에 대한 어그로 시스템과 파티 원과 각 탱커 . 힐러 . 딜러간의 전술모드를 추가 한 것은 여타 다른 게임에서는 볼 수 없던 것이라 할 수 있다.
20명 내외의 개발팀을 두고도 프로토타입핑이 제대로 진행 되고 있지 못한 모습을 보고 경험의 중요성을 세삼 느낀 프로젝트.



기존 개발진을 제외 하고 5명이서 컨셉트 , 기획방향성 , 배경그래픽스 , 유닛 디자인 , 애니메이팅 , 이펙트 , 컷신 디자인을 정확히 25일만에 모두 해 냈다는 것은 내가 생각 해도 정말 대단 한 것 같다.
비쥬얼 적으로 모티브는 파이널 판타지 13 이었다고는 하지만 나와 내 팀이 참여 하기 전까지는 컨셉 자체가 중심을 잃고 표류 하고 있었기 때문에 개발진 간 커뮤니케이션도 전혀 되고 있지 않았다.
이 부분을 바로 잡는 것이 TofT 프로젝트 첫 단계 였고 세계관과 각 클래스간 게임디자인에 대한 내용을 모두 프리젠테이션 시켜 문서로 전달 하던 내부 체계를 개선 하여 원화작업자는 물론 연관 작업자들이 정화히 하나의 모습을 같이 이해 할 수 있는 것 부터 정돈 하였다.
기술적으로는 Full HDR 을 추가 하였으며 케릭터 , 몬스터 , 배경에 각각 적용 될 커스터 마이징 쉐이더 설계를 하였다.
게임브리오 메트리얼 안에서 텍스쳐를 사용 해서는 텍스쳐의 낭비가 의외로 심한 면이 드러났고 그에 따라 필요 한 텍스쳐 노드에 대한 각 bit Depth 를 구분지었으며 커스터마이징 하였다.



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