Jean Moreno 님이 제공 하신 MatCap 쉐이더를 조금 손봤습니다.
Jean Moreno 님이 제공 하신 MatCap 쉐이더를 조금 손봤습니다.
기본적인 MatCap 에 림라이팅을 추가 했습니다.
림파워는 변수로 뺐고 림레인지는 림라이팅 폴오프 이미지를 직접 만들어 적용 해 주면 됩니다.
RimTexture.
Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.
기본적인 MatCap 에 림라이팅을 추가 했습니다.
림파워는 변수로 뺐고 림레인지는 림라이팅 폴오프 이미지를 직접 만들어 적용 해 주면 됩니다.
RimTexture.
// MatCap Shader, (c) 2013 Jean Moreno //MatCap Shader Ghost based Texture unit added Customizing Author (c) 2013 JP.Lee Shader "MatCap/Vertex/Textured Multiply_Rim" { Properties { _RimPower ("RimPower", Range(0,3)) = 1 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MatCap ("MatCap (RGB)", 2D) = "white" {} _MatRim ("RimTex (RGB)", 2D) = "white" {} } Subshader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Tags { "LightMode" = "Always" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float2 cap : TEXCOORD1; }; uniform float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); half2 capCoord; capCoord.x = dot(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz,v.normal); capCoord.y = dot(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz,v.normal); o.cap = capCoord * 0.5 + 0.5; return o; } uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _MatCap; uniform sampler2D _MatRim; uniform float _RimPower; fixed4 frag (v2f i) : COLOR { fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 mc = tex2D(_MatCap, i.cap); fixed4 mcRim = tex2D(_MatRim, i.cap); return tex * mc * 2.0 + (mcRim * _RimPower); } ENDCG } } Fallback "VertexLit" }
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덧글쓰기 기능 있는거 아시죠? ㅋㅋ