유니티 기본 스플레시 이미지 없애고 커스텀 스플레시 이미지 사용 하여 앱 인트로 제작 하기.
유니티 기본 스플레시 이미지 없애고 커스텀 스플레시 이미지 사용 하여 앱 인트로 제작 하기.
보통 프로젝트 셋팅에 스플레시 이미지 넣는 곳에 상표 이미지등을 넣는데...
그렇게 하면 뒤 씬의 로딩 길이 동안 보통 보여집니다.
즉. 시간이 일정 하지 않고 간단한 로딩이면 스마트폰에서 슉 사라져 버리곤 하지요.
그래서 일정 하게 하려면...
프로젝트 셋팅의 스플레시 이미지에는 가로세로 1픽셀 블랙 이미지를 하나 만들어서 적용 합니다.
그리고
아래와 같은 함수를 만듭니다.
SplashLoad.unity 파일을 만든다.
그 안에 UITexture 로 사용 할 스플레이 이미지 적용.
비어있는 GameObject 를 하나 만들고 아래와 같이 클래스 생성 후 GameObject 에 컴포넌트로 적용 한다.
빌드셋팅에서 SplashLoad.unity 는 0 번이 된다.
Splash.cs
이렇게 만들고 스마트폰에 빌드 하면 유니티 로고 스플레시가 살아 지고 사용자 스플레시 화면이 나타난다.
그리고 사용자가 지정 한 시간만큼 딜레이를 줄 수 있다.
단 다음 로딩 될 레벨은 데이터 로딩 화면등이 되어야 한다.
너무 큰 씬을 스플레시 씬 다음에 바로 로딩 하면 의미가 없어진다.
Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.
보통 프로젝트 셋팅에 스플레시 이미지 넣는 곳에 상표 이미지등을 넣는데...
그렇게 하면 뒤 씬의 로딩 길이 동안 보통 보여집니다.
즉. 시간이 일정 하지 않고 간단한 로딩이면 스마트폰에서 슉 사라져 버리곤 하지요.
그래서 일정 하게 하려면...
프로젝트 셋팅의 스플레시 이미지에는 가로세로 1픽셀 블랙 이미지를 하나 만들어서 적용 합니다.
그리고
아래와 같은 함수를 만듭니다.
SplashLoad.unity 파일을 만든다.
그 안에 UITexture 로 사용 할 스플레이 이미지 적용.
비어있는 GameObject 를 하나 만들고 아래와 같이 클래스 생성 후 GameObject 에 컴포넌트로 적용 한다.
빌드셋팅에서 SplashLoad.unity 는 0 번이 된다.
Splash.cs
using UnityEngine; using System.Collections; public class Splash : MonoBehaviour { IEnumerator Start () { yield return new WaitForSeconds(3); Debug.Log("Wait to 3 Second for Splash: " + Time.timeSinceLevelLoad); AsyncOperation async = Application.LoadLevelAsync(1); Debug.Log("Loading 100% :" + async); yield return async; }
이렇게 만들고 스마트폰에 빌드 하면 유니티 로고 스플레시가 살아 지고 사용자 스플레시 화면이 나타난다.
그리고 사용자가 지정 한 시간만큼 딜레이를 줄 수 있다.
단 다음 로딩 될 레벨은 데이터 로딩 화면등이 되어야 한다.
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Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.
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ReplyDelete(from what I've read) Is that what you are using on your blog?
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