구차나... ㅜㅜ;
스맛폰 게임의 사용자와 게임의 인터레스팅 벨류 분석을 하고 있는데...
사실 엄청 뻔 한 이야기를 사례 까지 적어 가며 피피티를 만드려니 엄청 구찮네 그랴..ㅜㅜ;
일단 문건의 핵심은...
스마트폰 사용자가 게임을 구매 하고 나서 게임을 폰에서 삭제 할 것인가 유지 할 것인가 까지의 대략 적인 로직 과 단품 게임과 인엡 위주 게임으로 분류 하고 후킹 이후 부터 인터레스팅 벨류의 커브를 대략적으로 그래프 화 하고 이후 발생 하는 리스크 영역을 도출 시킨 후에
어떻게 대응 할 것인가 까지를 나열 한다.
근데 이 분석의 핵심은 리스크를 사후 대응 하는 것에 목표를 둔 것이 아니라 사전 대응.
즉 만들 떄 부터 계산 하고 만들어 리스크 영역이 최소 화 되는 것에 목표를 두었다.
스마트 폰 게임은 사후 대응은 의미가 없다는 말을 하고 싶었기 때문이다.
Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.
사실 엄청 뻔 한 이야기를 사례 까지 적어 가며 피피티를 만드려니 엄청 구찮네 그랴..ㅜㅜ;
일단 문건의 핵심은...
스마트폰 사용자가 게임을 구매 하고 나서 게임을 폰에서 삭제 할 것인가 유지 할 것인가 까지의 대략 적인 로직 과 단품 게임과 인엡 위주 게임으로 분류 하고 후킹 이후 부터 인터레스팅 벨류의 커브를 대략적으로 그래프 화 하고 이후 발생 하는 리스크 영역을 도출 시킨 후에
어떻게 대응 할 것인가 까지를 나열 한다.
근데 이 분석의 핵심은 리스크를 사후 대응 하는 것에 목표를 둔 것이 아니라 사전 대응.
즉 만들 떄 부터 계산 하고 만들어 리스크 영역이 최소 화 되는 것에 목표를 두었다.
스마트 폰 게임은 사후 대응은 의미가 없다는 말을 하고 싶었기 때문이다.
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덧글쓰기 기능 있는거 아시죠? ㅋㅋ