NORMAL SPACE 상식.
노멀 스패이스에는 대표적으로 두 세가지가 있다.
World Space Normal 과 Tangent Space Normal , Object Space Normal.
일단 오픈지엘 이에스를 이용 한 모바일 상의 노멀 타입의 선정에 있어서 그럼 World Space Normal 은 도데체 언제 써?
인데 ...
두 가지 조건.
1. Static Object only(정적 개체).
2. Same look at world matrix Direction only.
Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.
World Space Normal 과 Tangent Space Normal , Object Space Normal.
World-space normal map
- Rainbow colors.
- Object cannot rotate from original orientation that the normal map was created from nor can the vertices be deformed, otherwise shading is wrong.
- Good for static game elements (buildings, etc.).
- Fastest computation time.
Object- or Local-space normal map
- Same map as world-space, just uses slightly different game code.
- Object can rotate away from original orientation, but cannot deform.
- Good for rotating game elements (doors, vehicles, etc.).
- Next-fastest computation time.
Tangent-space normal map
- Predominantly-blue colors.
- Object can rotate and deform.
- Good for deforming meshes (characters, water, flags, etc.)
- Slowest computation time (but not by much).
일단 오픈지엘 이에스를 이용 한 모바일 상의 노멀 타입의 선정에 있어서 그럼 World Space Normal 은 도데체 언제 써?
인데 ...
두 가지 조건.
1. Static Object only(정적 개체).
2. Same look at world matrix Direction only.
E.g> 인트로씬에 나오는 거대 성전(성전 내 자질 구래 한 프랍 제외)의 경우 정적 개체 이며 중복되는 개체가 아니기 때문에 World Space Normal 을 사용 하면 효과 적... 메시의 Tangent data 나 Binormal data가 필요 하지 않기 때문에 연산에 있어 코스트가 적고 메모리에 올릴 양이 적다.위 순서 대로 노멀맵 연산 코스트에 차이가 난다.
모바일 게임 개발에서는 충분히 검토 하여 제작 할 만한 중요 한 사항이다.배경작업을 하는 데 이것도 저것도 모두 탄젠트 스페이스. 케릭터도 탄젠트 스페이스... 분명 잘 못 된 것임.
그래픽 디자이너 분들은 아마 무조건 Tangent Space Normal 외엔 거의 안만들기 때문에 잘 알고 넘어 갈 필요 가 있다.
Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.
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덧글쓰기 기능 있는거 아시죠? ㅋㅋ