선택과 집중에 대한 변.

선택과 집중 이라는 말을 많이 들어 봤을 것이다.
벌써 코덱스를 개발 해 온지 8개월이 지나가고 있다.
사실 내부 기술 테스트를 제외 하고 정식개발을 시작 한 걸로 치자면 3개월~ 4개월이 지나간다.

우리회사의 보스의 가장 맘에 드는 점은?(아부성 아님~ ㅋㅋ) 게임개발에 시시콜콜 관여 하지 않는 다는 것...? 보다는 ...
우리가 갖어야 할 현재 상황을 지속적으로 인지 시키고 유지 시킨다는 점이다.

최근 게임 시스템의 인터레스팅 포인트에 대한 이슈가 수면위로 부상 하였고 이것은 어느정도 내 의지가 작용 한 것이기도 하다.

여기서 보편적으로 보면 장황한 게임시스템의 점철로 부족한 부분을 재밌게 만들 수 있겠지? 라고 어프로칭 하는 것이 대부분의 개발자들이 선택 하는 길일 것이다.

일단 여기서 선택과 집중이 왜 갑자기 튀어 나와서 이 포스팅을 쓰게 되었는가에 주목하자.

일단 우리 보스는 상황에 대한 인지의 코멘트를 하였다. 이것은 내가 현재 게임의 시스템에 이것 저것 넣을지도 모른다는 우려 에서 였으리라... 충분히 이해~~.

어찌 됬든 다행이도 나는  선택과 집중에 대한 명재 안에서만 최대한 논리적으로 생각 해 보려는 것이다.

우리 주변에서도 간단하게 살펴 볼 수 있는 선택과 집중에 대한 예가 많다.
하나의 예로 들면...

어딘가로 여행을 가는데 이것 저것 여행가방에 ... 케릭어 두개,세개 씩 잔뜩 가져오는 사람들이 있다.
뭐 혹자는 유비무한 이라고 하면서 정말 별걸 다 가져온다.

대부분이 그 많은 짐때문에 고생하고 가져간 짐들은 가방 밖으로 나와보지도 못하고 가방 안에서 잠자고 돌아 온다. (불쌍한 것들... ㅜㅜ )

두번째로 배를 타고 여행을 간다고 쳤을 때 가방에 짐을 쌀때면 또 역시 이것 저것 참 많이도 들고 온다.

어차피 배 안에까지 들고 올때만 고생 하면 되니깐 그것도 뭐 봐주자.

하지만 배가 떠났고 우리에게 큰 난관이 부딛혔을 때를 보자.

바로 이 난관이 게임을 쭉 개발하고 있었는데 어느순간... 어? 재미없네.ㅜㅜ; 라는 상황과 같다.

배로 바다를 여행 하다가 이정도의 난관 이라면 타이타닉호가 침몰 하는 거랑 같을까?
그렇다. 바로 그런 정도의 난관이다.

출시일은 하루 하루 다가 오고 게임은 재미 없는 것 같고.

그럼 이제 대부분의 개발자들은 회의실로 들어 간다.

그리고는 브레인스토밍을 한다고 하루 종일 시간을 보낸다.

대부분 브레인스토밍 방법에 대해서 정확히 알고 있지 못하기 때문에 시간만 보내고 회의실을 나올 공산이 크다.

실익이 없다.

배는 난파 되어 당신의 삶이 오락 가락 이라고 친다면 가장 필요한 것을 챙기리라.
이것보다는 좀 더 극단적인 예로 들어서...

겨우 구명 보트에 탔고 ... .이제 구조 만 기달려야 한다고 치자.

하지만... ㅜㅜ 이게 왠걸.... 구명 보트에 너무 많은 사람이 타서 가라앉기 직전 이라면... 무언갈

버려서 무게를 줄여야 하겠지?

그럼 당신은 뭘 버릴건지... 시간은 기달려 주질 않는데 말이지.

즉... 그런 정도의 상황 인식이나 인지가 수반이 되어야 과감하게 버릴것과 취할것에 대해서 집중을 하게 된다.

열혈 포스팅 중에 드디어 렌더링이 끝났다... ㅜㅜ; 집에 갈 수 있구나... 만쉐이~

우리는 이러한 상황인식을 꾸준히 해야 하고 긴장 해야 하는 과정을 지속적으로 거쳐야 한다.
그렇기 때문에 상황인식에 대한 조언이 그만큼 중요 한 것이다.

다음에는 인문학적 접근이 게임기획에서 왜 중요한지 써 보겠다.




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