Substance simple node for Normal G inverse.

이번 모 무크지 기고문 준비 중에서 간단히 꼭지를 잘라내고 올려봄.
생산선 부분도 다룰 것이라서...

회사에서 사용 하고 있는 섭스턴스 디자이너를 언급.
맥스에서 섭스턴스를 사용 해서 비트맵2메트리얼 에디팅을 사용 하지만 섭스턴스 디자이너를 사용 해서 엔도 나 기타 크레이지 범프 등 보다 월등 한 생산성을 보여 주고 싶었뜸.

맥스에서의 섭스턴스 체널 인버스는 output 노드의 컬러 G 를 스왑하는 식으로 하였으나 섭스턴스에서는 체널 스플릿등을 사용 해서 하려다가 노드만 복잡 해 지고 해서
간단히 레벨을 사용 하였음.
레벨 의 발류 에서 G 에 대한 발류를 min1 max0 으로 하면 맥스 output 노드의 컬러 체널 스왑과 같은 결과가 도출 됨.



전체 섭스턴스 팩키지의 노드는
노멀 샵픈 + 스팩큘러 컬러 블렌딩(두장의 컬러맵을 블렌딩 노드와 노이즈 노드로 블렌딩) + 스팩큘러 마스크 내부 생성(체널 스플릿 하여 RGB 를 그레이로 전환 후 레벨 노드 삽입 하여 아웃풋)  정도로 구성 해 봄.

노말맵인버스 노드(sbs 파일)




최종 생성 된 .sbsr 파일은 맥스에서 그대로 가져와서 사용 가능. 유니티에서도 사용 가능함.

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