모바일 게임 용량에 대해서

정량화 되지 않고 확실하게 경험되어 지지 않은 상태에서의 용량문제 에 대해서 몇가지 경험을 토대로 글을 적어 본다.

2011년 루나 매직 디펜스를 개발하고 있을 때 해외 콘텍이나 퍼블리셔 콘텍을 직접 해야만 할 작은 규모의 회사였던 것이 좋은 경험이 되었다.

실제 이것이 서비스 까지 가지는 못했지만 말이다.

2011년 내가 직접 퍼블리싱 포인트로 진행을 했던 곳은 칠링고 였다.

운 좋게 칠링고 오피셜 사이트를 통해 콘텍트 메일을 보냈고 그에 대한 답장은 에디 럼리 라는 지금은 칠링고의 부사장이 된 당시 칠링고 퍼블리싱 사업부 해드 오피서로 부터 답장이 왔다.

게임의 비주얼과 콘셉트에 대해서 무척 만족해 했고 그 이후 약 한달 정도 메일을 주고 받으면서 추가적인 진행을 어떻게 할 것인가와 기타 피드백등을 주고 받았다.

보통 그는 메일을 보내면 (영국과 한국은 시차가 4시간 밖에 나지 않아서 좋았음.) 한시간 내외로 친절하게 답장을 주곤 했다. 아주 인상적이었다.

포인트는 이게 아니고 그 당시 나는 테스트 플라이트 라는 SDK 를 통해 퍼블리셔 들에게 게임 빌드를 배포 하고 있었다. 2011 년 이라면 테스트 플라이트가 막 나왔을 때다.

(테스트 플라이트 SDK 를 통해 내가 배포 한 게임이 담당자에게 잘 전달 되었고 인스톨 되었는지 ... 얼마나 플레이 했는지... 어느 지점에서 크래시를 냈는지...를 백데이터로 알 수 있게 해 준다.)

나는 원래 이런 부분에 좀 빠른 편이라서..;;; 지금도 칠링고나 글로벌 퍼블리싱의 담당자들이 디바이스를 등록 했는지 메일로 받아 볼 수 있고 UDID 도 갱신 되어 받아 볼 수 있다.
이것은 비즈니스 인프라 까지 축적 해 주는 좋은 솔루션 이었다.

암튼.... 매번 ...;;; 삼천포인데...

용량 측면에서 그 당시 유행이 30 메가 에서 45메가 아래쪽의 게임이 주류를 이룬 터라 루나 매직 디펜스는 100 메가 내외였음에도 다운로드가 느리다 라는 식의 피드백은 없었다.

문제는 일단 게임이 재미 있는가 없는가. 컨셉이 좋은가. 가능성이 있는가의 문제였고 가장 지적을 받았던 부분은 스트레스 커브와 인터레스팅 커브 설계를 잘 했는가 에 대한 지적과 조언을 받았다.

대부분 퍼블리셔는 이러한 관점에서 피드백을 하곤 한다.

문제는 이러한 피드백을 주기 어려웠던 ... 다시 말해 게임성이 명확하지 않은 게임인 코덱스의 경우에는 용량등의 다운로드 속도 등에서 말이 많이 나왔다.

지금 돌이켜 생각 해 보면 게임성에서 만족도를 주지 못했기에 퍼블리셔 파트너 담당자들이 피드백 줄 만한 것이 그런 것에 치중 되었을지 모르겠다.

또 하나 ... 내가 약 2년간에 걸처 파트너사등의 프러덕트 담당자들... 특히 미국에 위치 한 기업과 게임 설치 페키지를 전달 하고 품질 평가등을 받던 무렵 데이터 다운로드 속도에 대한 이야기가 많이 나왔었고 이 부분은 결국 국내 담당자의 의견에 따라 웹하드를 통해 파트너사의 국내 지사에 업로드파일을 전달 하고 국내 지사에서 다시 미국 본사의 웹스토리지에 업로드 한 후 미국 본사의 담당자에게 파일을 받으라 메일을 보내는 프로세스를 거쳤다.

사실 우리가 게임을 출시 하기 이전에 파일을 전달 하는 사람들은 퍼블리싱 담당자 들이 대부분이다.

문제는 그들이 나 뿐만이 아니라 꽤나 많은 업무에 중복 관련 되어 있고 피드백을 주기 위해 다운 받고 깔고 해야 한다는 점이다.

솔직히 성격이 급하지 않은 담당자인 경우 정말 느긋하게 업데이트 받고 피드백도 주겠지만 돌아 보면 하루에 몇개씩 갱신 된 엡을 다운 받아서 깔고 테스트 해 보고 의견을 메일로 정리 해서 전달 한다는 건 정말 고욕에 가까운 일이다.

우리가 엡스토어에 들어 가서 나를 위해 내 여가를 위해 어떤 게임을 즐길가 할 때 우리는 리뷰 사이트를 돌아 다니거나 스토어에서 이리 저리 검색 해서 고르거나 많은 생각을 하게 되지만 이것은 스트레스나 일이 아니라는 점이다.

실제로 게임로프트의 게임은 1기가대를 웃도는 게임이 많음에도 스토어를 통해 다운받는 경우가 많다.

딱 무엇이다 라고 규정 하기는 힘들지만 용량이나 다운로드 방식이 ROI 등으로 어떻게 연결되고 다운로드 비율이나 그 중에 코어 게임머의 비율이 어떻게 분포 되었는지는 검색해서 찾아 보기 힘들다.

아마 게임로프트 라면 충분히 자료가 쌓여 있겠지만....

암튼... 비즈니스 담당자들이 용량이 어떻다 뭐다 하는 부분에 있어서 너무 크게 우선순위를 높혀서 반응 할 필요는 없다 라는 것이 내 생각이란 것이다.

심지어 고용 된 테스트 풀 자체가 어떤 유저화 된 객관성을 게런티 해 줄 것인가도 깊이 생각 해 봐야 할 문제다.

마지막으로 정리 해 보면 만약 당신의 파트너가 "흐음... 게임은 많이 좋아 졌네요... 그런데 용량이 너무 커요... 다운로드 시스템이 개선 되어야 할 거 같아요." 라고 말 한다면 ...
당신의 게임은 그다지 재미가 있진 않아요 뭔가 많이 추가 되었네요? 하지만 아직 모르겠어요... 그나마 유저 디바이스에 설치 까지라도 빨리 되야 할 거 같아요. 안그럼 망할지도 몰라요." 라는 말일지도 모른다.
Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.

Comments