[W.I.P] [Tutorials]Understanding allegorithmic substance designer. PART-2
쉬운 거지만 좀 더 Deep 하게!!!
Substance power user 에게는 불필요 한 내용 일 수 있지만 앞으로 Substance power user 가 되실 분들을 위해 손풀기로 노드를 살짝? 다루어 보면서...
아~~~ 대략 이런 것이구나 하는 내용 잠깐 보고 갈께요?! 느낌 아니까~~~
보통 프로그래밍을 하다 보면 API 를 사용 하는 경우가 많습니다.
다만 그 API 를 어떤 식으로 어디에 사용 하는지에 따라 다른 경우 또는 같은 경우 이지만 확장성이 편리 하거나 유지보수를 더 쉽게 할 수 있거나 하는 식으로 프로그래밍 구조가 짜여 지게 되겠죠.
역시 이것은 사람의 성향에 따라 달라지게 되는 것입니다.
Substance 의 normal output node 를 보죠.
아래 그림처럼 회색 이미지를 통해 내부적으로 작성 되어 있는 Normal mapper 필터를 경유 함으로서 자동 변환 됩니다.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF6U0aJASHPKh8GtYaiNRtSvMbKzF5f3gKXpJY5EtudyBOoySmIPyFtybJyfc5MBMDEiQSCRFW1wzs-SS-FIqYElwNEh1oCSLqbGuvDhfWGTq4dPydgq6SuNNG1zQs_0XrYb79xiw1pKA/s640/1.PNG)
흠.... 하지만 무언가 우리가 생각 하고 있는 것과는 매치가 잘 되지 않는군요?!
단순히 Normal mapper 내부적으로 갖고 있는 파라메터에는 한계가 있어 보이는 군요.!
이제 한단계 더 나아가 볼까요?
좌측 하단의 라이브러리 창에서 검색어 입력 라인에 normal 이라고 검색어를 넣습니다.
아직 숙련 되지 않았다면 필더를 찾는것은 꽤나 어렵게 느껴 질 겁니다.
하지만 Substance designer 의 개발자들이 이름을 잘 지어 놨군요! ^^
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgejSpSmGJ1vfIHSTVvWe5QCHH_BXUVwzJDLkzh-0msQ3O51YonEtahGEknAiX-BL4cbxKeVFeFvjDgXwGqXy1y9SA4VKFN2lAe43gxRZEcdJV8rwKxehe6MH5xQTq2u7siobE-1WK4sY8/s1600/2.PNG)
검색 된 리스트 에서 Normal Color 를 선태 하고 Graph 창에 드레그 해서 가져 옵니다.
위에서 사용 된 입력 페턴의 가장 검정색 부분에 대해서 생각 해 보죠.
가장 깊은 곳입니다.
이것을 Height 맵으로 이해 한다면 좋겠네요.
노말텍스처는 세개의 컬러 체널을 사용 하여 좌표를 기록 하고 있습니다.
R = 좌우
G = 상하
B = 깊이
대략 이렇게 이해 했다면....
Normal mapper 로 생성 된 노말맵의 Z 값을 변조 해야 합니다.
Normal Color 내부 파라메터인 Slope 을 이용 하여 Blue 값에 가깝도록 변형 해 보세요.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxuzTQm0Ek3C2EEtrscGcIoaaEFg8QwO6DzgqlevZx6Bvyjfck_dXEcJBAmrwMwTn8TPBw08MmDjprKaa3F4CJb0znYtTWAprReXQbRwkUyCMK5NM66RRAgh1GN1AjziVwVCTSFs8xaUE/s1600/4.PNG)
좋습니다.
결과를 위해 Blender 를 사용 하여 합쳐줍니다.
주의 할 것은 여기서는 Normal Combine 을 사용 하지 않습니다.
위의 예제에서 처럼 프로시주얼 페턴의 블랙 부분은 알파 영역으로 취급 되어 Normal Mapper 노드를 경유 하면서 완전히 오퍼시티 영역으로 규정이 되는 것이고 내부적으로 투명 영역은 화이트 처럼 인식 해 버릴지도 모릅니다. 그렇기 때문에 Blender 를 통해서 빈 공간을 채워 줄 노말 칼라를 만들어 주어야 하는 것이고 결과를 위해서 두 소스를 그대로 합쳐 주기만 할 것이기 때문이죠.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi18DeJDpBVAAsSShTwkn6I66aLP4HaSl-JgOcHfKunN8dR5aXLBUFc9YtKvlhA0Ddao9Ii7CswetC5afGuo_zK3SA2s1X9Zbm6ZNtnYTo5ygwluklRpXf48zN-xKfM7RWKn5xUmk-lIk0/s640/3.PNG)
어때요...
이제 어느정도 예상 했던 결과물이 되었죠?
Slope 각도에 따라 적당히 제어를 하면서 원하는 결과를 만들어 낼 수 있겠습니다.
결론.
서브스턴스는 하나의 길을 제공 하는 것이 아니라 노드의 결합을 이용 한 무한한 확장이 가능 한 차세대 비선형 동적 텍스처 생성 프로그램 이라고 이해 하시면 좋겠습니다.
수많은 노드 연결 학습으로 여러가지 결과물을 만들어 보는 것이 가장 좋은 학습이겠죠!
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCpJkxLRRL8_o0yxPk4raLVIwBpoQl1TnPW6sSOENbsW7xD1dNv1QUGyT2VAFEIm3W3MnFFwxyKwYqanY3W2-dQyVy7GZW3fCCRzkQ5yRI2DTqMIw52_p7BXzA4bprU78MF1GJQ1ZrBJY/s1600/Virtuos-liscences-Substance-tool-suite.png)
예제 SBS 파일 링크.
Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.
Substance power user 에게는 불필요 한 내용 일 수 있지만 앞으로 Substance power user 가 되실 분들을 위해 손풀기로 노드를 살짝? 다루어 보면서...
아~~~ 대략 이런 것이구나 하는 내용 잠깐 보고 갈께요?! 느낌 아니까~~~
보통 프로그래밍을 하다 보면 API 를 사용 하는 경우가 많습니다.
다만 그 API 를 어떤 식으로 어디에 사용 하는지에 따라 다른 경우 또는 같은 경우 이지만 확장성이 편리 하거나 유지보수를 더 쉽게 할 수 있거나 하는 식으로 프로그래밍 구조가 짜여 지게 되겠죠.
역시 이것은 사람의 성향에 따라 달라지게 되는 것입니다.
Substance 의 normal output node 를 보죠.
아래 그림처럼 회색 이미지를 통해 내부적으로 작성 되어 있는 Normal mapper 필터를 경유 함으로서 자동 변환 됩니다.
흠.... 하지만 무언가 우리가 생각 하고 있는 것과는 매치가 잘 되지 않는군요?!
단순히 Normal mapper 내부적으로 갖고 있는 파라메터에는 한계가 있어 보이는 군요.!
이제 한단계 더 나아가 볼까요?
좌측 하단의 라이브러리 창에서 검색어 입력 라인에 normal 이라고 검색어를 넣습니다.
아직 숙련 되지 않았다면 필더를 찾는것은 꽤나 어렵게 느껴 질 겁니다.
하지만 Substance designer 의 개발자들이 이름을 잘 지어 놨군요! ^^
검색 된 리스트 에서 Normal Color 를 선태 하고 Graph 창에 드레그 해서 가져 옵니다.
위에서 사용 된 입력 페턴의 가장 검정색 부분에 대해서 생각 해 보죠.
가장 깊은 곳입니다.
이것을 Height 맵으로 이해 한다면 좋겠네요.
노말텍스처는 세개의 컬러 체널을 사용 하여 좌표를 기록 하고 있습니다.
R = 좌우
G = 상하
B = 깊이
대략 이렇게 이해 했다면....
Normal mapper 로 생성 된 노말맵의 Z 값을 변조 해야 합니다.
Normal Color 내부 파라메터인 Slope 을 이용 하여 Blue 값에 가깝도록 변형 해 보세요.
좋습니다.
결과를 위해 Blender 를 사용 하여 합쳐줍니다.
주의 할 것은 여기서는 Normal Combine 을 사용 하지 않습니다.
위의 예제에서 처럼 프로시주얼 페턴의 블랙 부분은 알파 영역으로 취급 되어 Normal Mapper 노드를 경유 하면서 완전히 오퍼시티 영역으로 규정이 되는 것이고 내부적으로 투명 영역은 화이트 처럼 인식 해 버릴지도 모릅니다. 그렇기 때문에 Blender 를 통해서 빈 공간을 채워 줄 노말 칼라를 만들어 주어야 하는 것이고 결과를 위해서 두 소스를 그대로 합쳐 주기만 할 것이기 때문이죠.
어때요...
이제 어느정도 예상 했던 결과물이 되었죠?
Slope 각도에 따라 적당히 제어를 하면서 원하는 결과를 만들어 낼 수 있겠습니다.
결론.
서브스턴스는 하나의 길을 제공 하는 것이 아니라 노드의 결합을 이용 한 무한한 확장이 가능 한 차세대 비선형 동적 텍스처 생성 프로그램 이라고 이해 하시면 좋겠습니다.
수많은 노드 연결 학습으로 여러가지 결과물을 만들어 보는 것이 가장 좋은 학습이겠죠!
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCpJkxLRRL8_o0yxPk4raLVIwBpoQl1TnPW6sSOENbsW7xD1dNv1QUGyT2VAFEIm3W3MnFFwxyKwYqanY3W2-dQyVy7GZW3fCCRzkQ5yRI2DTqMIw52_p7BXzA4bprU78MF1GJQ1ZrBJY/s1600/Virtuos-liscences-Substance-tool-suite.png)
예제 SBS 파일 링크.
Game Developer Leegoon copyright all right reserved since 2010.
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덧글쓰기 기능 있는거 아시죠? ㅋㅋ