유니티 쉐이더와 섭스턴스 디자이너를 이용한 모바일 그래픽 처리.

반구형태의 암비언트라이팅 기법을 활용 하여 미리 LUT(Look Up Texture) 성분으로 제작 된 두개의 텍스처를 블렌딩 할 수 있도록 섭스턴스에서 노드로 구성 해 보고 흔히 사용 하는 프레넬 림라이트 기법 역시 LUT 방식으로 처리 하여 가볍게 모바일에서 처리 될 수 있는 응용 워크플로우를 만들어 봅니다.
강의내용에서 쉐이더 구성과 개발 , 파싱 스크립트에 대한 자세한 설명은 제외 되었습니다.
부가적인 강의를 통해 모바일 쉐이더 개발과 섭스턴스 스크립팅에 대해서 별도로 알아 보도록 하겠습니다.
에 보시면 샘플파일이 어테치 되어 있어요. ^^
Matcap 텍스처는 링크로...

아래는 간단히 작성 된 쉐이더 코드 입니다.
부득이 셈플 케릭터 구성 때문에 알파테스트가 사용 되었습니다.
모바일 캐릭터등에 알파테스트를 사용 하는 것은 그렇게 좋은 선택은 아니라는 점은 언급을 하고 넘어가야 할 거 같네요.
학습용으로 참조만 하세요.




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// special thanks to MatCap Shader, (c) 2013 Jean Moreno.
// Custom tweak MatCap Shader Author (c) 2013 Crazy Nitroxen.
// http://www.leegoonz.com
// https://www.facebook.com/crazynitroxen
// email : leegoon73@gmail.com
//---------------------------------------------------------------//


Shader "Crazy Nitroxen/Mobile/Substance Mobile/MatCap_Diffuse_Rim(unlit)_AlphaTest"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGBA)", 2D) = "white" {}
_MatCap ("MatCap (RGB)", 2D) = "white" {}
_MatCapBlendFactor ("MatCap Blend Factor" , float) =1
_MatRim ("RimTex (RGB)", 2D) = "white" {}
_RimPower ("RimPower", float) = 1
_AlphaTest("AlphaTest" , Range(0,1))=1


}

Subshader
{
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 100

Lighting OFF
Cull OFF

Pass
{


CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"

struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 cap : TEXCOORD1;
};


sampler2D _MainTex;
sampler2D _MatCap;
sampler2D _MatRim;
float4 _MainTex_ST;
float _RimPower;

float _MatCapBlendFactor;
fixed _AlphaTest;

v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

half2 capCoord;
capCoord.x = dot(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz,v.normal);
capCoord.y = dot(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz,v.normal);
o.cap = capCoord * 0.5 + 0.5;

return o;
}



fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 mc = tex2D(_MatCap, i.cap) * _MatCapBlendFactor;
fixed4 mcRim = tex2D(_MatRim, i.cap);
fixed4 finalcolor = tex * mc * 2.0 + (mcRim * _RimPower);
clip(tex.a - _AlphaTest);
return finalcolor;
}
ENDCG
}
}

SubShader
{
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 100

Pass
{
Lighting Off
Alphatest Greater [_AlphaTest]
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}

Fallback "VertexLit"
}






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