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Leegoonz game Developer blog.
Visual strategy development lab Technical Art Director. Now working atAllegorithmic.
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PRJ::ETC
December 26, 2009
정통 무협 온라인 프로젝트 S 프로토타입 무비.
HD 사이즈 크게 보기.
한국게임사관학교 프로젝트 과정 지원과제 로 수행 했던 프로토타입 이다.
나, 경덕,은정,상엽씨 네명이서 두달 좀 넘게 걸렸던 것 같다. 문수가 좀 도와주고.
사실 내 꿈 속에 삼국지는 아주 커다란 부담과도 같은 이야기 이다.
북유럽 신화라든가 그리스 신화 같은 이야기는 뭐랄까 조금 뒤틀고 각색 해도 뭔가 심적으로는 “그래 상상의 세계를 내 마음껏 풀어 보는 거야” 뭐 그런 식의 위안이랄까… 뭔가 부담이 없었다.
삼국지.
아무리 프로젝트의 임시 이름을 프로젝트 S 라고 이름을 붙혔지만 그 위압감이란 이루 말 할 수가 없지 않은가.
사실 정말 하기 싫은… 아니 정말 자신 없는 이야기를 다루고 있는 프로젝트라는 것을 스스로도 하루 하루 각성 하면서 조금씩 만들어 봤던 프로젝트이다.
사실 삼국지라는 이야기를 두고 결국 결부 되는 이야기 들과 플레이어에게 주고자 하는 많은 목적성을 생각 할 때면 조금씩 그 이야기 속으로 빠져 들었고 결과적으로는 15년 가까이 플레이 되어 온 삼국지 시뮬레이션 시리즈가 무한한 부담감으로 버티고 서 있는 것 자체만으로도 부담이었으리라.
쿼터뷰의 고정시점을 채택하였으며 Nvidia Physx 를 배경오브젝트와 몬스터등에 사용하여 최대한의 타격감을 살리는 것에 그 목적을 두었다고 할 수 있다.
전반적으로 그래픽의 퀄리티는 가벼운 저사향 컴퓨터에서 25프레임 이상을 유지 할 수 있을 정도의 수준을 목표로 개발 된 실험적인 개발프로젝트이다.
MMO 형태를 취하고 있으며 몬스터의 무기등이 물리적으로 드랍되는 것을 볼 수 있으며 레그돌을 사용하여 죽어나가는 몬스터들의 사실성 부여를 강조 하였다.
일기토 모드의 구현을 마작(중국의 화투와 같은 게임) 겜블링과 전투의 연관성을 가미 하여 턴제 형태로 구현 하려 했으나 개발직전 팀의 해채로 무산 된 실험적 프로젝트.
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덧글쓰기 기능 있는거 아시죠? ㅋㅋ