2D 사진 기반에서 패스맵 생성 프로세스 정리.
2D 사진 기반에서 음영을 정리 한 소스 데이터를 기반으로 쓸만한 릴리프(부조)맵으로 확보 하는 공정은 크게 두단계.
디퓨즈(난반사된 광원으로 부터 보여지는 색) 맵 정리.:스팩큘러 아티팩트 제거 정도?
NDO 에서 클리프 성격의 노멀맵으로 변환.
1차 변환 노멀맵을 NDO 에서 Height map (높이맵) 으로 변환 : 이때 타입은 Hard Surface 타입으로...
기타 DCC 툴을 통해
... 1차 추출 한 Height map 을 통해 디스플레이스먼트 작업.(지브러시나 머드박스 등에서..)
DCC 툴에서 inflat 등을 사용하여 디스플레이먼트 아티팩트 제거.그리고 노이즈 등을 사용 하여 디테일 범프 추가.
이걸 다시 XNOTMAL 에서 리얼 Height map(2차) 으로 제추출.
AO 추출.
2차 NORMAL 다시 추출.
최종 엔드 리소스.
1차에서 정리 한 디퓨즈.
2차에서 생성한 높이맵.
2차에서 생성 한 법선맵.
추가적으로 NDO 에서 스팩큘러맵 추가.
추가적으로 NDO 에서 Cavity 추가.
모바일의 경우 포토샵에서 최종 합성 하여 최종 베이크맵 으로 제작.
PC 의 경우 각 패스를 쉐이더에서 이뿌게 조립.
끝.
디퓨즈(난반사된 광원으로 부터 보여지는 색) 맵 정리.:스팩큘러 아티팩트 제거 정도?
NDO 에서 클리프 성격의 노멀맵으로 변환.
1차 변환 노멀맵을 NDO 에서 Height map (높이맵) 으로 변환 : 이때 타입은 Hard Surface 타입으로...
기타 DCC 툴을 통해
... 1차 추출 한 Height map 을 통해 디스플레이스먼트 작업.(지브러시나 머드박스 등에서..)
DCC 툴에서 inflat 등을 사용하여 디스플레이먼트 아티팩트 제거.그리고 노이즈 등을 사용 하여 디테일 범프 추가.
이걸 다시 XNOTMAL 에서 리얼 Height map(2차) 으로 제추출.
AO 추출.
2차 NORMAL 다시 추출.
최종 엔드 리소스.
1차에서 정리 한 디퓨즈.
2차에서 생성한 높이맵.
2차에서 생성 한 법선맵.
추가적으로 NDO 에서 스팩큘러맵 추가.
추가적으로 NDO 에서 Cavity 추가.
모바일의 경우 포토샵에서 최종 합성 하여 최종 베이크맵 으로 제작.
PC 의 경우 각 패스를 쉐이더에서 이뿌게 조립.
끝.
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덧글쓰기 기능 있는거 아시죠? ㅋㅋ