Linear Space Rendering Test Flow.

LOOKDEV DEBUG.
Performance debugging.

Linear Space Rendering
1. 首先,拿现在的PM02美术资源先会做个技术demo,之后我们再来听取美术们的意见,就不先直接解释技术了。
1-1 明确检讨技术以及性能层面。
1-1-1. 明确确认是Hardware sRGB Linear Space Rendering还是单纯在Shader里面处理。
1-1-2. 做出来的技术Demo会分别在一般模式和线性空间渲染模型进行性能分析并做比较。
2. 拿技术Demo和之前的美术画面做比较,再判断下是否符合PM02未来的美术发展方向,主要是收集意见为主。
3. 等意见收集完毕之后,按照大家敲定的方案再确定修正方案。

执行以上内容的具体日程如下:
1月3号开始制作技术Demo。
1月6号完成技术Demo。
1月6号把Demo提交给技术组。 - > 比较性能分析。
1月9号跟美术开会讨论。- > 进行资源视觉效果比较以及解释性能比较结果。(TA组、技术组)
1月10号之后等方向敲定了,我们就按照此方向开发。

Minimum support guidline.
iOS
Graphic API : Only Metal
Build target : iOS 9.0 higher. ( Support devices : Currently device seller they installed iOS 9.3 higher. )

Android
Graphic API : Only OpenGL3.0 and Higher.
Build target : Android SDK 4.3 higher. ( Support devices )

Linrear vs Gamma mode test through each type of view in Scene.
Condtional option of the lookdev test.
1. LDR Bloom.
2. ToneMapping(Delux ToneMapping:Extended Luminance:HDR Soft)

Demo scene Runtime 15 sec.
Compare quality / Gamma VS Linear

iOS.
Test devices
iPhone 6P / iPhone 6S
使用Metal API的时候,无法明确地进行GPU Profiling。
在PC和MAC中进行Profiling的时候,GammaSpace和LinearSpace的Rendering Draw几乎维持类似的水准。
DrawRendering Average : 53%

Device Tempature test.
大约开了20分钟。(手机壳没有拿下来,放在桌子上面测试。)
屏幕中间部位27 ~ 29度。
镜头附近30 ~ 31度。
GammaSpace和LinearSpace温度比较。

Test Light mode.
Re-lighting by JP.
苹果屏幕上看起来要比电脑屏幕上看对比度要来的高点。
在没有玩家和怪物的状态下进行的性能评测。
特定区间除外,平均50帧。








LinearSpace Mode : 发热程度是充分能够接受的。
大部分掉帧是由于后处理导致的。
从通道进入到室内的地方,渲染Cloth之前会发生暂时的Frame Drop。 - 应该看来不像是跟线性渲染有关。
建议除了Bloom,不要使用其它的后处理。
使用HDR ToneMapping的时候确实能够获取到比较好的亮处效果,但是会诱发5%左右的Drawcall增加和少量的Fillrate下降。
Bloom和HDR ToneMapping的运算速度: 0.18 ms左右。
仅会因为HD尺寸的Buffer copy speed而导致Fillrate下降。(如果把最终渲染尺寸用Device real size的75%来使用的话,可以把Fill rate下降控制到最小。)

附录:
以下是Android 4.3的市场占有率调查(秦)




SOC Specification list.

Xiaomi Mi5
Adreno 530 GPU.
GFX 3.0 Manhattan (1080p offscreen)

GFX 3.1 Manhattan (1080p offscreen)


Huawei P9
Mali T880 GPU


Huawei x3
Mali T628MP GPU







韩文版如下(한글 버전은 아래와 같다):
LOOKDEV DEBUG.
Performance debugging.

Linear Space Rendering
1. 首先,拿现在的PM02美术资源先会做个技术demo,之后我们再来听取美术们的意见,就不先直接解释技术了。
1-1 明确检讨技术以及性能层面。
1-1-1. 明确确认是Hardware sRGB Linear Space Rendering还是单纯在Shader里面处理。
1-1-2. 做出来的技术Demo会分别在一般模式和线性空间渲染模型进行性能分析并做比较。
2. 拿技术Demo和之前的美术画面做比较,再判断下是否符合PM02未来的美术发展方向,主要是收集意见为主。
3. 等意见收集完毕之后,按照大家敲定的方案再确定修正方案。

执行以上内容的具体日程如下:
1月3号开始制作技术Demo。
1月6号完成技术Demo。
1月6号把Demo提交给技术组。 - > 比较性能分析。
1月9号跟美术开会讨论。- > 进行资源视觉效果比较以及解释性能比较结果。(TA组、技术组)
1月10号之后等方向敲定了,我们就按照此方向开发。

Minimum support guidline.
iOS
Graphic API : Only Metal
Build target : iOS 9.0 higher. ( Support devices : Currently device seller they installed iOS 9.3 higher. )

Android
Graphic API : Only OpenGL3.0 and Higher.
Build target : Android SDK 4.3 higher. ( Support devices )

Linrear vs Gamma mode test through each type of view in Scene.
Condtional option of the lookdev test.
1. LDR Bloom.
2. ToneMapping(Delux ToneMapping:Extended Luminance:HDR Soft)

Demo scene Runtime 15 sec.
Compare quality / Gamma VS Linear

iOS.
Test devices
iPhone 6P / iPhone 6S
Metal API 를 사용 할 경우 GPU Profiling 을 명확히 할 수 없다.
PC 와 MAC 에서 Profiling 했을 때는 GammaSpace 와 LinearSpace 의 Rendering Draw 의 평가는 거의 같은 수준을 유지 한다.
DrawRendering Average : 53%

Device Tempature test.
약 20 분 동안 구동.(휴대폰 커버 장착 상태로 책상에 놓고 테스트)
화면 중간 부위 27 ~ 29 도.
카메라 근처 30 ~ 31도.
GammaSpace 와 LinearSpace 온도 비교.

Test Light mode.
Re-lighting by JP.
아이폰 스크린 에서는 컴퓨터 화면에 비해 좀 더 명암의 대비가 강하게 보인다.
Player 와 Monster 없는 상태 성능 평가.
특정 구간을 제외 하고 평균 50 프레임.







LinearSpace Mode : 충분히 인가 할 수 있는 수준의 발열 변화.
대부분의 Frame 저하는 후처리에 의한 영향이 크다.
통로 부분에서 실내로 진입 하는 지점에서 Cloth 가 렌더링 되기 직전에 Frame Drop 이 일시적으로 발생. - Linear Space 와는 별개의 문제인 듯 보인다.
Bloom 을 제외 한 후처리는 사용 하지 않을 것을 권장.
HDR ToneMapping 은 사용 했을 경우 좀 더 정확하게 밝은 부분의 효과를 얻을 수 있지만 5% 내외의 Drawcall 증가와 Fillrate 하락을 소량 유발 한다.
Bloom 과 HDR ToneMapping 의 연산 속도 : 0.18 ms 내외.
다만 HD 사이즈의 Buffer copy speed 에 의한 Fillrate 하락. (최종 렌더링 사이즈를 Device real size 의 75% 사용 할 경우 Fill rate 하락을 최소화 할 수 있음)

부록.
아래는 Android 4.3 의 점유 비율 조사 자료.(Qinping)



SOC Specification list.

Xiaomi Mi5
Adreno 530 GPU.
GFX 3.0 Manhattan (1080p offscreen)
GFX 3.1 Manhattan (1080p offscreen)

Huawei P9
Mali T880 GPU

Huawei x3
Mali T628MP GPU





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